Die Resident Evil 7 Demo Beginning Hour bietet nicht nur verschiedene Enden, sondern auch ein geheimes Item, welches in das fertige Spiel mit übernommen werden kann.
Wir hoffen, ihr habt euch schon Ersatzunterwäsche bereit gelegt, denn in wenigen Tagen erscheint Resident Evil 7. Der neueste Teil der Reihe möchte wieder zu den Wurzeln zurückkehren und den Spielern das Fürchten lehren. Schon vor einigen Monaten veröffentlichte Capcom aus diesem Grund eine Demo. Diese hört auf den Namen Beginning Hour und zeigt neben der neuen Ego-Perspektive auch, wohin die Reihe ungefähr gehen soll. Als die Demo das erste Mal, damals noch exklusiv auf der Playstation 4, erschien, war diese jedoch noch alles andere als vollständig. Lange Zeit gab es beispielsweise keinen Verwendungszweck für den Puppenfinger. Erst mit einem späteren Update kam die Puppenhand, mit welcher der Finger kombiniert werden kann, dazu.
Erst seit dem letzten großen Update von Resident Evil scheint die Demo nun komplett zu sein. In diesem Zuge wurde sie dann auch gleich noch für die Xbox One und den PC veröffentlicht. Außerdem hat jetzt auch die zusammengebaute Puppenhand eine wichtige Aufgabe, denn neben den normalen Enden gibt es auch ein großes Rätsel zu lösen. Das Besondere daran ist, dass sich dieses nicht ohne die Puppenhand lösen lässt. Zusätzlich belohnt einen die Demo für das Lösen des Rätsels mit einem mysteriösen Gegenstand, der schmutzigen Münze. Behält man das Savegame kann man diese dann sogar in das Hauptspiel übernehmen. Allerdings ist derzeit noch nicht hundertprozentig geklärt, wofür diese Münze überhaupt da ist. Denkbar wäre, dass sie eine ähnlich Funktion wie die goldene Münze besitzt, welche in einem bestimmten Vorbesteller-Pack enthalten ist. Diese soll die Verteidigung leicht erhöhen, wenn es die Situation erfordert, so der offizielle Wortlaut.
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Der nun folgende Guide zum Lösen des Rätsels in Resident Evil 7 ist der wahrscheinlich schnellste und sicherste Weg. Es gibt zwar mittlerweile viele verschiedene Guides, allerdings funktionieren nicht alle bei jedem Spieler. Denkbar wäre, dass bestimmte Guides nur auf einer bestimmten Plattform funktionieren oder verschiedene Ereignisse aufgrund eines Bugs nicht richtig getriggert werden.
Ganz wichtig für den folgenden Guide ist auch, dass ihr keine weiteren Gegenstände einsammelt. Bei einigen Durchläufen hat sogar bereits das Aufsammeln von Pistolenmunition dafür gesorgt, dass das Triggern an einer bestimmten Stelle nicht mehr funktioniert hat und wir somit das Rätsel nicht mehr lösen und die geheime Tür nicht mehr öffnen konnten. Nachdem ihr die Münze eingesackt habt, kann man das alles nachholen und sämtliche Gegenstände aufsammeln. Ein weiterer Vorteil dieses Guides ist, dass man die VHS-Passage nicht spielen muss. Allerdings muss man diese trotzdem einsammeln. Beim Versuch, diese einfach an ihrer Position zu belassen, gab es wieder Probleme beim Triggern der Ereignisse.
Her mit der Münze
Im Folgenden listen wir euch nun alle Items und Ereignisse auf, welche für die Münze benötigt werden.
- 1. Ihr erwacht wie gewohnt in einer Art Wohnzimmer. Begebt euch nun zum Kamin, betätigt den Auslöser zum Öffnen des Geheimganges und sackt euch dort die Sicherung ein. Wieder zurück im Wohnzimmer setzt ihr diese nun an der gegenüberliegenden Wand ein.
- 2. Verlasst das Wohnzimmer durch die einzige Tür und betretet gleich rechts den Gang hinter der beschmutzen Tür. Hier holt ihr euch auf halber Strecke das leere Notizbuch aus dem kleinen Schränkchen. Dieses wird sich nun im Laufe der Zeit mit fünf verschiedenen Einträgen füllen.
- 3. Nun geht es wieder zurück durch die Tür und dann in Richtung Küche. Etwa auf Höhe der Treppe zum Dachboden nehmt ihr den Puppenfinger aus dem Schrank auf der rechten Seite.
- 4. Durchquert nun die Küche und sammelt am Ende des Ganges bei den Tierkadavern den Bolzenschneider auf.
- 5. Auf dem Rückweg nutzt ihr den Bolzenschneider am Schrank kurz vor der Küche. Durchtrennt die Kette und steckt euch die VHS-Kassette ein.
- 6. Durchquert wieder die Küche und geht die Treppe zum Dachboden herauf. Drückt den Schalter und holt euch damit die Treppe zum Dachstuhl herunter.
- 7. Oben angekommen öffnet ihr gleich rechts die Tür und betretet den dahinterliegenden Raum. Auf der linken Seite liegt der Kellerschlüssel auf einem Tisch. Dreht euch um und sammelt rechts neben dem Dachfenster hinter einigen Kisten versteckt die Puppenhand ein. Kombiniert diese nun mit dem Puppenfinger.
- 8. Rechts neben dem Fundort der Puppenhand sieht man einen kurzen Text, der an die Wand geschmiert wurde. Interagiert mit dieser und hört das Kinderlachen. Zusätzlich gibt es nun den ersten Eintrag im Notizbuch.
- 9. Nun geht es wieder nach ganz unten. Rechts vor dem Eingang der Küche seht ihr einen umgekippten Schrank. Öffnet nun euer Inventar, untersucht die Puppenhand und dreht die Hand so, dass sie mit dem Finger auf den Schrank zeigt. Das erfolgreiche Triggern wird nach wenigen Sekunden mit dem Geräusch eines umgekippten Schranks quittiert.
- 10. Lauft nun wieder beide Treppen hoch auf die Dachstuhl-Ebene. Betretet nun jedoch nicht gleich die rechte Tür sondern folgt dem Gang, bis ihr vor einer vernagelten Tür steht. Schaut euch diese einfach nur kurz an und vernehmt wieder ein Kinderlachen. Zusätzlich gibt es den zweiten Eintrag im Notizbuch.
- 11. Nun geht es wieder in den Gang, in dem ihr bereits das Notizbuch geholt habt. Folgt diesem nun bis zum Ende und öffnet mit dem Kellerschlüssel die Gittertür. Steigt die Treppe hinab und sammelt gleich links den Dietrich ein.
- 12. Jetzt wird es etwas anspruchsvoller, sofern ihr die Demo überleben beziehungsweise nicht infiziert werden wollt. Für die Münze spielt es zum Glück keine Rolle, ob ihr infiziert werdet oder nicht.
- 13. Öffnet die Tür, betretet rechts den Gang, lauft um die Ecke und sammelt den Schlüssel für das Dachfenster ein. Dreht euch um und weicht, wenn möglich, dem Monster aus. Lauft zur Tür und versucht sie zu öffnen. Mr. Baker höchst persönlich hält sie für einen Augenblick zu. Dreht euch also um und bringt wenn möglich einen der an der Decke hängenden Leichensäcke zwischen euch und dem Monster. Interagiert im richtigen Moment mit dem Sack und stoßt damit das Monster zu Boden. Nun bleibt euch ein kleines Zeitfenster, um die Tür zu öffnen. Haut solange gegen die Tür, bis diese schließlich nachgibt und ihr den Raum verlassen könnt.
- 14. Dreht euch nun um und wartet, bis aus dem Raum mit dem Monster kein Mucks mehr zu hören ist und betretet diesen wieder. Geradeaus an der Wand liegt ein Leichensack auf einer Liege. Zeigt mit der Puppenhand darauf und hört als Bestätigung einen Schuss.
- 15. Nun geht es wieder raus aus dem Keller und weiter zur Küche. Dort öffnet ihr die Schublade auf der linken Seite mit dem Dietrich und nehmt die Axt an euch.
- 16. Mit der Axt im Anschlag geht ihr nun zur Treppe zum Dachboden. Gleich unten an der Treppe hängt rechts ein Gemälde an der Wand, welches eine Frau mit einem weißen Sack über dem Kopf zeigt. Schlagt mit der Axt auf das Gemälde und hört das dritte Kinderlachen. Auch das Notizbuch ist nun um einen dritten Eintrag reicher.
- 17. Als nächstes sucht ihr den kleinen Raum unter der Treppe auf, in dem die vielen kleinen Puppen an der Decke hängen. Zückt hier wieder die Puppenhand und zeigt auf die verbarrikadierte Tür. Habt ihr bis jetzt alles richtig gemacht, solltet ihr ein ordentliches Gepolter hören können.
- 18. Verlasst als nächstes den kleinen Raum und bleibt gleich vor dem kleinen Spiegelschrank stehen. Nun müsst ihr eine 180°-Drehung hinlegen. Falls ihr es noch nicht wisst, für diese Drehung gibt es eine spezielle Taste. Habt ihr euch richtig gedreht solltet ihr nun von außen auf den Raum mit den Puppen schauen, das vierte Kinderlachen vernehmen und einen weiteren Notizbucheintrag erhalten.
- 19. Jetzt müsst ihr wieder nach ganz oben in den Raum, wo ihr bereits den Kellerschlüssel und die Puppenhand gefunden habt. Gegenüber vom Durchgang sieht man ein Kabel am Dachbalken hängen. Zeigt wieder mit dem Puppenfinger drauf und hört euch das Geschepper an.
- 20. Geht nun in den vorherigen Raum mit dem Telefon und interagiert mit diesem.
- 21. Jetzt müsst ihr ein letztes Mal in den Keller in den hinteren Bereich, wo ihr schon den Dachfensterschlüssel gesammelt habt. Hier liegt eine kleine Puppe auf dem Boden. Kniet euch vor dieser hin und schaut sie euch an. Ihr solltet nun das fünfte und letzte Kinderlachen hören sowie den letzten Notizbucheintrag lesen können.
- 22. Als letzten Schritt müsst ihr nun ein letztes Mal in die Küche gehen und euch vor den Kochtopf stellen. Holt wieder den Puppenfinger heraus und zeigt auf den Topf.
- 23. Nun geht es wieder hoch in den Dachstuhl. Die Tür rechts von der Schrift ist nun offen und kann betreten werden. Geschafft!
Beendet ihr jetzt die Demo, indem ihr durch das Dachfenster flieht, bekommt ihr die Meldung, dass die Münze in das Hauptspiel übertragen werden kann, sofern man das Savegame behält. Wir sind gespannt, was die Münze letztendlich für einen Sinn haben wird. Erfahren werden wir es spätestens ab dem 24. Januar, denn da erscheint Resident Evil 7 für Playstation 4, der Xbox One und den PC.